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如何減少被打的機會

向下

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發表  zosingoo 周四 7月 21, 2011 7:39 pm

分析一下人家不想打你的幾個理由 PS假設對方的動機是以搶劫為目的

1.距離   太遠的不太會想打
2.有沒有盟 對方有盟,而且對方盟內有比你強的在附近就不太會想打
3.資源艦隊 資源艦隊沒多少就不會想搶
4.你的分數 不太會打分數比你高的
5.防禦   戰損的高低,假設戰損太高就不太會打


接下來逐項討論

1.距離

如果是我想搶人

個人是覺得+-10個太陽系是我比較可以接受的範圍,再遠艦隊來回超花時間的

你的鄰居有沒有大野狼實在不是你能決定的

你能做的就是定期掃描周圍鄰居,看看哪些是大野狼,這匹狼有多強

附近有沒有新增大野狼的跳板等等

2.有沒有盟

找個強盟固然很重要,至少人家看的會怕

但是有些靠人數衝分數的強盟強者不多,或者因為人數太多

找不到人幫忙等等,這些都要注意

不過對排名前50,盟的嚇阻效力就不高了,除非是攻守同盟

3.堆積資源

資源空空,艦隊走光想搶也沒得搶自然就不會有人來打你

所以做好FS是避免被搶的重要手段

不過太陽能衛星就要注意一下,實在沒好目標可以打的時候

什麼!你有太衛就決定是你了= =

4.你的分數

通常分數比你低的,很少會來打你,即使你是種田派

因為分數高的原因不是艦隊多就是基建高,艦隊多的就不用說了

即使是艦隊沒多少分數都在基建上,但他如果真的想要暴艦隊是很容易的

小心他懷恨在心,豎立一個強敵是不明智的

但還是有些小狼會從艦隊數推測你是不是外強中乾,多造幾顆間諜衛星

充充數量是一種方法

5.防禦

這個要討論的太多了,今天就先打到這邊

zosingoo
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發表  zosingoo 周四 7月 21, 2011 7:41 pm

問:怎麼判斷有沒有大狼阿?

1.他的分數
2.他的艦隊數
3.附近空域有有沒有頻繁被間諜
4.附近空域有沒有常常冒出一堆戰場廢墟
5."最重要的"被間諜了一定要間諜回去,看看對方是不是狼
通常只有狼會間諜你,而且是他先間諜你的
你間諜回去理直氣壯
接著上一篇

5.防禦

我初步分出這幾種

5.1.間諜防禦   讓對方摸不清你的虛實
5.2.防禦拖延戰術 拖到平手,讓對方搶不到資源
5.3.殺傷防禦戰術 讓對方戰損提高,減少打你的欲望

逐項討論

5.1.間諜防禦

根據間諜公式

雙方間諜等級差平方+間諜衛星數大於等於3才看的到防禦

基本上攻擊方如果看不到防守方的防禦,就不太會打

我個人認為防守方的間諜等級不能低

列舉情況

假設你間諜技術大於對方N

N=1時

3+1^2=4 對方要派4科間諜

N=2時

3+2^2=7 對方要派7科間諜

提升間諜技術是一個很划算的防禦投資

因為

1.所有星球都有用,也就是一人吃全部補

2.讓方必須要派1顆以上的間諜過來,反間諜一高對方就不太會照三餐來探你
你就不會整天心驚膽顫,運氣好把對方衛星打下來就賺了


5.2.防禦拖延戰術

所謂的防禦拖延戰術宗旨是不求殺傷只求活命

所以只建議在資源星,因為只能防對方搶你資源,沒辦法防對方爆你艦隊

OG戰鬥最多打6回合,你的目標就是盡量拖過6回合

防禦武器首推大小圓頂+中子砲

小圓頂護盾2000,中子砲護盾500

戰鬥中對方的傷害要先扣完你的護盾,才會傷到本體,而且護盾每回合都會補滿

所以說相當於每回合自動回血

而且對方還要在6回合內把你的血打光

所以對方的攻擊力要大於你的護盾外還要加上你血的六分之一

假設守方互盾技術等級5 攻方武器技術等級5

例1.

以巡洋VS小圓頂

巡洋攻擊 600

小圓頂護盾 3000+2000/6=3300

也就是說,光一個小型圓頂沒有6台以上的巡洋每回合連對方的護盾都打不穿

雙方資源 巡洋6*29000=174000 而小型圓頂只要20000驚人的對比

例2.

可是小型防護圓頂只能蓋一個那對方有6台以上怎麼辦

蓋中子啦

巡洋攻擊 600

中子護盾 750+800/6=880

也就是說中子單挑巡洋不會輸,基本上2中子可以檔3巡洋沒問題

雙方資源 巡洋3*29000=87000 中子 8000*2=16000


再看看守方的優勢 由於是看護盾吃飯

武器技術我們不用研發,船艦裝甲我們也不用研發

而對方武器是一定要的,沒看過狼不研發裝甲的,相較之下我們可以少研發一項,也是我們有利的地方

5.3.殺傷防禦戰術

因為蠻複雜的留到下一篇吧
5.3.殺傷防禦戰術

顧名思義就是想辦法要造成對方戰損的戰術

怎麼蓋防,蓋多少防才夠一直是困擾我的問題

防千萬不要蓋多,投資太多資源在防禦上會拖慢整個帝國的建設

但這並不代表不要蓋,而是蓋多少的問題

我把規劃防禦分成幾個方向

5.3.1.來襲的艦種   分析來犯可能的艦種
5.3.2.我方累積的資源 計算我方資源累積的數量
5.3.3.來襲的數量   估算所需防禦的數量
5.3.4.炮灰      分散對方的火力,延長主力砲台存活的時間
5.3.5.蓋防與資源   如何合理的蓋防

5.3.1.來襲的艦種

在規劃防禦時,要先設想對手會派什麼艦隊過來

可是船艦這麼多,要怎麼才能知道對方會派什麼來呢?

雖然對方派什麼來不是我們能決定的

但是可以通過蓋防過濾掉對方的艦種

這邊就要首推高斯

以高斯的1100攻擊力 輕戰,重戰,小運通通一炮死

也就是說只要你運氣差,高斯打在上述艦種上,恭喜你你出現戰損了

如果以對方上述艦種在艦隊組成比例上佔1/10,我方只有一個高斯

以機率來算每回合被打中的機率是1/10,不被打中的機率是9/10

看起來機率頗低不過繼續看下去

第二回合還沒被打重的機率是9/10*9/10=81/100

被打重的機率是 1-81/100=19/100

第三回合還沒被打重的機率是9/10*9/10*9/10=729/1000

被打重的機率是 1-729/1000=271/1000

也就是說三回合內被打重的機率竟然上升到四分之一了

如果有兩台高斯 機率是
1 - (729*729/1000000)=1 - 531441/1000000=468559/1000000

命中率近一辦

其實已進攻者的角度,這樣高的戰損率逼得她得把可能的戰損

列入成本中,這樣搶劫的利潤就會下降,所以配一兩台的高斯可以有效過濾上述艦種

這樣對方能派的就剩下 大運 巡洋 戰列啦

如果有等離子連大運巡洋都要被過濾,但是大運怎麼能不派呢

也就是說等離子出來後大運爆掉的損失基本上進攻者要把它算進去

有人會說可是你的砲台可能會爆掉啊

OG的戰鬥系統在每回合初會讓雙方所有的火力投射出去

有就是說,不會有一炮未發就壯烈成仁的事,至少你在第一回合一定射的出去

至於要怎麼讓高斯活到第三回合就要參考炮灰篇


好累,改來改去快不行了,剩下的等下次吧
5.3.2.我方累積的資源

這邊要先說一個前提,就是你有把資源花光或有做FS

防禦殺傷戰術是要讓對方覺得搶你扣掉損失有虧,或者太少

以減少對方出兵的機率

如果你沒事在家囤積大量資源,那蓋多少防都是沒用的

這邊所說的累積是指,FS完下線後,到下次上線所能生產的資源

比方你有一顆星

    金屬 晶體 重氫
每小時 2205 1063 266

下次上線是10小時後

期間累積的資源是

2205*10=22050
1063*10=10630
266*10=2660

然後把它除以二就是對方搶一次最大的收益

22050/2=11025
10630/2=5315
2660/2=1330

這邊要討論一下防禦的定位

大家都知道防禦是一種不事生產的投資

蓋防禦的主要目的是守護你的資源和艦隊

所以你的防禦請以守護金屬11025晶體5315重氫1330為目標

這邊先以金屬:晶體:比重氫 1:2:4換算成金屬

11025+5315*2+1330*4=27000

5.3.3.來襲的數量

這篇有引用到1,2篇

之前來襲的艦種經過過濾種類大大減少

再來就是要估計對方來襲的數量

以高斯過濾過的艦種 大運,巡洋,戰列

以巡洋做攻擊的

大運是一定會有,但是你的資源加加還不到20000

所以1台就夠了,但是有人會怕大運爆掉,多個兩三台

有的甚至有多少派多少

但大運的比例越高,對我方越划算

因為雖然攻擊分散掉了,但是對方大運組成比例上升

打爆大運比打爆巡洋容易多了

所以這邊假設大運2台

如果以戰列艦對方至少要13台以上

加下來就是巡洋,戰列啦

這個比較麻煩

這邊要從進攻者的心態來推算

首先先假設進攻方能搶到你所有的資源好了

也就是金屬11025晶體5315重氫1330 約等於27000金屬

這邊又要分類啦

5.3.3.1.造艦成本的回收   你有沒有賺回造艦的成本
5.3.3.2.回收成本後的收益  你多少資源的戰艦所得到的收益

zosingoo
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發表  zosingoo 周四 7月 21, 2011 7:42 pm

感覺樹狀圖有點複雜

做個標題樹

1.距離  
2.有沒有盟
3.資源艦隊
4.你的分數
5.防禦
  5.1.間諜防禦
  5.2.防禦拖延戰術
  5.3.殺傷防禦戰術
    5.3.1.來襲的艦種   
    5.3.2.我方累積的資源
    5.3.3.來襲的數量
       5.3.3.1.造艦成本的回收
       5.3.3.2.回收成本後的收益
    5.3.4.炮灰
    5.3.5.蓋防與資源

幹,我感覺我在打期末報告= =
5.3.3.1.造艦成本的回收

其實造船也是一種投資,投資報酬就是靠搶劫

如果你不搶劫,你的戰艦對帝國的發展是無用的

甚至還比不上蓋防,蓋防蓋多了至少不會有人想來吃防

所以造多少船,什麼時候該蓋船就是個難解的問題

這又要分項討論了ORZ



5.3.3.1.1 搶劫能搶多少
5.3.3.1.2 基建&船艦



5.3.3.1.1 搶劫能搶多少

你蓋船能搶多少要看你周圍的情況

如果你周圍普遍防不高,又不喜歡FS,或者有蓋一堆輕重戰的人在

那你可以樂觀的估計你可能可以搶到大批的資源

如果周圍全都是鐵龜,或者狼窩,你能搶到的就少了

這樣還是很籠統

搶劫的要素有

1.船來回的時間+你上線的時間
2.對方上線的頻率
3.對方資源的堆積

這邊假設你不怕對方的防禦,因為你當然會找有把握的搶

1.船來回的時間+你上線的時間

如果你是巡洋大運出去搶,來回通常要3小時

也就是說一天最多搶8趟,不過扣掉睡覺等等零零碎碎的時間

能有4趟就很不錯了

有人說我船多我可以一次出兩個艦隊啊,繼續看下去

你會發現討論一個艦隊,跟兩個艦隊其實是一樣的

2.對方上線的頻率

對方上線的頻率直接影響到你能不能搶到資源

假設你艦隊過去一趟要一個半小時

這樣他上線一次就有前後各一個半小時共3小時的安全期

如果你是在他上線前一個半小時派出艦隊,他一上線就會知道並且FS

如果你是在他下線後派出艦隊,你艦隊到達至少是他下線後的一個半小時


令他一天上線且間隔超過3小時的次數為N

你能搶到資源的時間是

24-N*3

IF N=3

24-3*3=15

一天24 15/24=61/100

所以你搶到資源的機率約60%

IF N=4

你能搶到資源的時間是

24-4*3=12

一天24 12/24=50/100

所以你搶到資源的機率約50%

上面所說的機率是你每一次派出艦隊能搶到的機率

但是如果你在半夜或凌晨發動攻擊,基本上都可以搶到所以不適用這個公式

這邊是指在白天搶劫的機率

3.對方資源

這邊不太討論對方堆個10幾萬的資源給你搶,因為這樣情況畢竟是少數

通常只有頭幾次有用,而且隨著你分數的上昇,你分數1/5的對手會FS的越來越多

所以能搶到的請參考 5.3.2.我方累積的資源

假設對方累積的資源的一半為 27000金屬 這邊是把晶體重輕都轉換成金屬看

對方上線次數為N=4

你一天搶了4趟

你一天下來的收益是 4*0.5*27000=54000

假設你造船的成本為X,這邊三圍研發,重氫消耗還沒算進去喔

X/54000=你回收造船成本的天數


5.3.3.1.2 基建&船艦


位什麼要討論造船根基建呢

之前提過,造船&基建都是投資的一種手段

既然是投資,當然要選投資報酬率高的

如果要比較兩者,那基建的成本回收自然也要討論一下

以金屬礦來看

金屬礦公式
------------------------------------------------------------------------
資源需求:60金屬15晶體 * 1.5 ^ ( 等級 - 1) 把晶體以1:2換算成金屬比較好看
--->資源需求:90金屬* 1.5 ^ ( 等級 - 1)

每小時產量 = 30 * 等級 * (1.1 ^ 等級)
能耗 = 10 * 等級 * (1.1 ^ 等級)
-------------------------------------------------------------------------

金屬礦回收成本的公式是

----成本/增加的產能*24=回收成本的天數-----

增加的產能的計算有點複雜

假設升級前的礦場Y級,升級後為Y+1級套用上面的公式

30 * (Y+1) * (1.1 ^ (Y+1))-30 * (Y) * (1.1 ^ (Y))

提出1.1^Y*30

=(1.1^Y)*30[(Y+1)*1.1-Y*1]
=(1.1^Y)*30[Y*1.1+1.1-Y]
=(1.1^Y)*30[0.1*Y+1.1]


以金屬礦9升10來說 Y=9
-----------------------------
(1.1^9)*30[0.1*9+1.1]=141.47

9級產量636
10級產量778

778-636=142
-----------------------------


而成本為
--------------------------------
90* 1.5 ^ ( Y+1 - 1)

別忘了還有 能量成本

能耗 = 10 * 等級 * (1.1 ^ 等級)

所以耗能差為

(1.1^Y)*10[0.1*Y+1.1]
---------------------------------

耗能的成本為

銷耗差*(發電廠成本/發電量差)

幹還要再算一次


發電廠公式
--------------------------------------------
資源需求:75金屬30晶體 * 1.5 ^ ( 等級 - 1)
-->135金屬 * 1.5 ^ ( 等級 - 1)
每小時發電量 = 20 * 等級* (1.1 ^ 等級)
--------------------------------------------

增加的能量

比較一下金屬&電廠的公式發現只是把30換成20而以

直接套用

(1.1^Y)*20[0.1*Y+1.1]

以太電9升10來說 Y=9
-----------------------------
(1.1^9)*20[0.1*9+1.1]=94.31

9級產量424
10級產量518

518-424=94
-----------------------------

單位電量的成本為

135 * 1.5 ^ ( (Y+1) - 1)/(1.1^Y)*20[0.1*Y+1.1]

所以金屬場生一級的耗能成本為

135 * 1.5 ^ ( (Y+1) - 1)/(1.1^Y)*20[0.1*Y+1.1] * (1.1^Y)*10[0.1*Y+1.1]

這邊發現竟然可以約分

哈哈爽到了 精簡後

[135 * 1.5 ^ ( (Y+1) - 1)] / 2


所以金屬礦升級的總成本為

90* 1.5 ^ ( Y+1 - 1) + [135 * 1.5 ^ ( (Y+1) - 1)] / 2

又可以提出 1.5 ^ ( Y+1 - 1)

精簡後

[90+135/2]*[1.5 ^ ( Y+1 - 1)]約等於 157*[1.5 ^ Y]


金屬礦回收成本的公式是

----成本/增加的產能*24=回收成本的天數-----


[157*1.5 ^ Y]/(1.1^Y)*30[0.1*Y+1.1]*24

把有帶Y次方的提出來

(1.5/1.1)^Y*{157/30*24[0.1*Y+1.1]}

約等於 1.35^Y*0.21/(0.1*y+1.1)

IF Y=9

14.89*0.21/2=1.5

IF Y=19

300*0.21/3=21



幹打的快吐血了
簡單的說....

1.沒本事當狼,家附近沒多少羊的。請當神農
2.基建越高,越要fs,被搶一次就要很久才能回本
3.敵人有月後,玩神農純fs風險大
4.玩神農最好找個地方躲起來,想在母星附近殖一串的人最好要有點防,否則被堵到一次沒fs到會很慘
5.運輸船為船艦生財工具之首。沒事裸奔搶搶i羊效率高,人在線上賺外快,不在線上可fs

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發表  zosingoo 周四 7月 21, 2011 7:43 pm

先補個樹狀圖

1.距離  
2.有沒有盟
3.資源艦隊
4.你的分數
5.防禦
  5.1.間諜防禦
  5.2.防禦拖延戰術
  5.3.殺傷防禦戰術
    5.3.1.來襲的艦種   
    5.3.2.我方累積的資源
    5.3.3.來襲的數量
       5.3.3.1.造艦成本的回收
         5.3.3.1.1 搶劫能搶多少
         5.3.3.1.2 基建&船艦
       5.3.3.2.回收成本後的收益
    5.3.4.炮灰
    5.3.5.蓋防與資源

-------------------------------------------------


5.3.3.1.1 搶劫能搶多少

NO5中最後得出的公式是

1.35^Y*0.21/(0.1*y+1.1)

這公式算出來的結果是你投資在金屬礦上的資源

回本所需要的天數

這邊回本所需的天數是

成本/增加的產能*24

為什麼只算增加的產能呢

是為了要比較升級前後的差異,也就是說在成本還沒回收前

有蓋沒蓋是沒有差的

公式在

IF Y=9

14.89*0.21/2=1.5

IF Y=19

300*0.21/3=21

上面告訴我們

在金屬礦9級時升10級成本的回收只要1.5天

但是當19升20的時候成本的回收暴增到21天

也就是說當你在19升20的時候,前21天在回本

只有21天後你才真正的開始領先沒有升級的人

這邊求出投資基建的成本回收天數

就要跟 5.3.3.1.造艦成本的回收 PS為了討論方便回去NO5把成本都換算成金屬了

X/54000 <------造船回收成本的天數

當你金屬礦是9級的時候

X/54000 > 1.5

也就是說你造艦的成本超過 81000 你還不如投資到基建上來的有效率

注意:這邊的單位都是金屬,所以巡洋艦的造價是20000+7000*2+2000*4=42000

那反向推導

X < 1.35^Y*0.21/(0.1*y+1.1)*54000 是你適合造艦的時機

假設說你想要10艘巡洋艦,成本X=42000*10=420000

420000 < 1.35^Y*0.21/(0.1*y+1.1)*54000

同除54000

7.7 < 1.35^Y*0.21/(0.1*y+1.1)

同除0.21

37 < 1.35^Y/(0.1*y+1.1)

幹LOG我打不出來啦

直接打結果

15 < Y

也就是說 當你金屬礦源本等級15要升16的時候,你去投資10艘巡洋可能會比較有利

注意喔,這邊除了Y是等級變數外,54000指的是一天搶劫的收益

要根據實際情況,54000只是純粹一種情況,有的人可能多有的可能少,不能一概而論

至於搶I星,造船派,種田派都可以搶,那就不算在內了


5.3.3.2.回收成本後的收益

為什麼回收成本,和回收後的收益要分開算呢

有人可能會認為誰成本回收快,收益當然高啦

當然這是在外在環境不變的情況下

你總不會認為別人永遠會乖乖給你打吧,防會越堆越多是預想的到的

所以你如果要保持能夠搶到的狀態

勢必追加船艦,那麼相同的收益就要分成 之前船的收益+之後船的成本回收

舉個例子

假設原本10艘巡洋可以搶的,現在增加了1艘

收益不變的情況下

54000*10/11 才是原先10艘巡洋的收益
54000*1/11 是增加1艘巡洋的回收成本

所以船的收益會越來越少,而基建不變

那這樣造船派不就死定了,乾脆大家都去基建算了

所以造船派首要目標就是提高收益,絕對不能只滿足搶星球的資源

要把目標放在吃掉比自己小艦隊的身上,接下去就是種田派根狼派的爭論了

以後有機會再說吧
5.3.3.來襲的數量

討論了這麼多,就是要推測來襲敵人的數量

因為搶劫所得固定的結果,請參考前面5.3.2.我方累積的資源

對方派越多的艦隊過來,則單位資源投資的收益越低

以之前假設的一天54000來說好了

對方投入的艦隊成本為X

這邊跟之前公是稍微不一樣的地方是

這邊要用54000除以X

54000/X          艦隊單位資源一天的收益

(0.1*y+1.1)/1.35^Y*0.21  金屬礦單位資源一天的收益

其實就是回收天數的倒數而已

所以對方理論上要派出

54000/X > (0.1*y+1.1)/1.35^Y*0.21

計算一下

54000/[(0.1*y+1.1)/1.35^Y*0.21] > X

假設對方艦隊的投資報酬率低於基建的

那對方其實沒佔到便宜,而且長久下去反而會被蓋基建的人拉開差距

但是上面的公式中Y是基建當時的等級,因為對方可能在蓋艦隊的時候

又升了一兩級的基建所以最好修正為Y-1或Y-2

要怎麼知道對方的Y呢

1.看能源

假設對方有事先間諜你,你最好間諜回去

從對方的能量可以大概推測堆方基建的等級

當然如果可以看到對方的建築那就更好了

2.看分數

從對方的分數,對方的艦隊數,你的基建,和你的分數

推測對方的Y,這個準不準要看經驗了

PS:
但是這種方法隨著時間的演變誤差會越來越大
這時候拿你的基建當Y是比較保守的估計

有了對方的艦隊成本,就可以推算對方的艦隊數量了

但是搞不清楚之間關係的大有人在或者是因為找不到對象打沒魚蝦也好

還是有人海一堆出來扁你那怎麼辦呢

你其實可以不用管他,他長期這樣下去

如果你有計畫的蓋基建的話,遲早會超越他的

但是如果你附近有這樣的人的話

我的建議是先把對方當成有理性的對像來蓋防

等發現附近有搞不清楚狀況的在蓋一堆船,再針對他來蓋防

其實附近有沒有這樣的人不被打一次大概是不會知道的= =

如果有這種人,你就參考你附近鄰居的防,求個平均值吧

讓他在考慮要打誰的時候不會第一個想起你

其實這邊我絕得我考慮的不夠多,大家幫我想想還有哪裡有缺的

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發表  zosingoo 周四 7月 21, 2011 7:44 pm

論保護主力防禦的話.建議在比例上請維持住 砲灰100:高斯5:等離1
也就是砲灰1000.高斯50.等離10.


Heavy Laser(HL) 重型雷射砲
雖然這類型的防禦砲.有相當的防禦玩家,再針對某特定數量之下.可以達成某種程度防禦實力的時候,會常使用到,或是作為較高等級的砲灰...
但,本人眼中,廢物終究是廢物...重戰的等級比這個不知道高多少..

原因很簡單!!防禦是用來保護部份資源用,而不是殺人艦隊用!!
就算你全部用重雷當防禦砲灰...我只要用死星去個幾趟.還不是一樣要毀滅..(P.S重點是...他的火力太低= =+)
那不如直接使用較為便宜,而且可以更大量生產的輕雷和飛彈.
這樣在整體配合上反而更有彈性!!


Gauss Cannon(Gauss)高斯砲
在本人眼中,此砲種是非常重要的輔助火力,輕雷以下.再來就是此砲啦
別認為這個砲種,貴但是火力不足!!
有很多防禦玩家甚至認為此高斯不需要..
實際上的情形卻非如此喔!!

等離子不是每發都打到戰列級別的主力艦隊!!
作為輔助砲,高斯的用處是在於幫助砲灰快速清理敵方部隊
讓等離子確實打擊敵方主力
當然,這個思考是以別人真的打你為主的時候.才做的一個選擇啦...
如果,是以平常的防禦.那3.4000的砲灰混配30~40的等離就很豪華摟


Ion Cannon(Ion)中子砲
盾牌厚,有人甚至稱為高等砲灰...
可是,除非是晶體剛好過多要清理,不然,此砲不太需要造...
火力過低...防禦頓在高又有啥用處??
既然都要砲灰.那直接選擇.輕雷.重雷不就好了嘛?(重雷反而比他好一點...)

當然,如果夠多...確實能夠加強相當強大的防禦
這點倒是真的...事實上,有不少資源防禦玩家
會選擇中子來消耗部分的晶體以及增加防禦


Plasma Turret(PT)等離子砲
防禦實際上的主力...
個人建議,如果有顆星球有時候會駐放較大量的艦隊
或是,資源的集散地的話
該顆星.等離必須夠多
3.4000的砲灰.配合定量的等離.1大防禦盾 1小防禦盾,這幾乎成了目前最受歡迎的防禦組合
除了純毀滅者和死星...這樣的組合,幾乎可以黨下所有的艦隊混搭攻擊



好...以上介紹完畢....當然,真正的還沒發完.請繼續
首先,所有的防禦玩家...都會很強調2點
1.基礎建設
2.砲灰的數量和等離子的數量的搭配
但是.說個不好聽的!!
當你把防禦當成你玩o.g的主旨之後
等待你的命運只有被滅一路..
防禦,是為了保護資源而存在
很多的人...常常會龜到忘形
而忘記.防禦真正的目標
再多的防禦.沒有不能毀滅的
真正的防禦是你的艦隊.你的戰術.以及你的盟友


就算讓你15萬砲灰.2000等離子.又如何??
只要足夠的死星...連續來個幾次.不管你防多少.
你還是要死.
或者是聯合盟友.星導發射.造滅不誤
最好的防禦是啥呢??
我想...很多人應該都已經看過了
沒錯...大量的砲灰.等離.配合死星!!


防禦不是只有砲.才是防禦
就我上面說的.你的艦隊.你的戰術.你的盟友(朋友)
這些才是你的防禦
死星.可攻擊.可防禦.看起來速度慢
但是,如果我有20顆.我把他編成4隊.每隊5顆打不同的地方.接下來,再使用快速艦隊配合..
那請問??你的防禦要放哪??
攻擊本身就是防禦.防禦同時也是攻擊!! (攻擊的是死星,防禦的也是死星...但是請注意...砲灰和等離要夠多...囧)


以前的防禦.是因為當時玩家的資源和思考都還不足
但是...現在的防禦,很多人的實力都夠了
如果還是用以前的思考方式
一定被淘汰的!!只要看過德國離開第1的資料就很清楚
900多顆死星..可攻擊可防禦...他自己的星球防禦.最高防禦的
連3萬砲灰都沒有...為啥??
他是狼嗎??不對!!而是防禦只是用來防禦雜魚


以戰養戰.以不戰而養戰!!
這才是O.G的主旨!!

切勿為了看起來美觀...就把防禦過度的加強
而要先思考,你的防禦是用來防禦誰??
你的籌碼有多少??
你可以對敵方進行怎樣的打擊??
對於防禦自己,你可以辦到多少??

zosingoo
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注冊日期 : 2011-07-18

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